Новости

Как многие уже заметили на протяжении нескольких недель, у нас есть новый член команды Ogre, так что, настало время, чтобы официально объявить об этой великой новости: Eвгений Голушков (аккаунт на форуме: Eugene) вступил в ряды основной команды и в настоящее время сосредоточив внимание на усилиях по осуществлению DX11.

Евгений активно работает над коммерческим приложением с использованием Ogre и, следовательно, в состоянии увидеть массу важнейших нюансов во внутреннем коде и способен напрямую решать вопросы, поскольку они появляются у него изо дня в день в процессе работы. Он уже внес свой вклад во множество исправлений и дополнений в систему рендеринга DX11 и в целом делает большую работу.

Более подробную информацию можно прочитать на странице команды.

Вау! Последний раз, когда я (Matias) писал, у нас был другой сайт :)
Над чем я работал:

Я начал работать над "Вычислительными Шейдерами" (CS). Они сильно замедляют дальнейшую работу. Они необходимы для современных методов, таких как Forward + и пригодится для таких вещей, как tiled deferred rendering. Первоначально я начал работу над вычислительными шейдерами, потому что я хотел их использовать для новой системы местности, которые могли бы генерировать карты теней в реальном времени (да, готовится новая система местности). CS являются единственным способом сделать это эффективно.

Было проделано много работы, и в настоящее время она в нестабильной ветви "2.1-pso-compute". На самом деле, Compute Shaders уже работают. Однако то, что мы должны поддерживать это UAV буферы, который является своего рода  массивами графических процессоров. Мы уже добавили поддержку UAV текстур, но UAV буферы пока не работают и они являются более гибкими.

С UAV буферами надо работать с осторожностью, хотя бы, потому что вы, вероятно, хотите, чтобы создать их из C ++ (так как они почти как GPU malloc), но Compositor должен знать о них.

Почему вы спрашиваете? Поскольку Compositor отвечает за размещение барьеров памяти и переходов ресурсов. Другими словами: Это должно предотвратить условия гонки. Вы увидите ... если вы запускаете Compute Shader A, а затем Compute Shader B, а затем сделать геометрию, то нет никакой гарантии, что будет завершена до B. В самом деле, геометрия может даже отрисовать раньше чем закончиться Compute Shader A!

30 Мая, 2016
Реконструкция
Производится реконструкция русскоязычного сайта по крутому графическому движку Ogre3d.
Статьи

Интересуетесь фреймворком примеров OgreBites? Хотите, чтобы ваши демки работали в OGRE Sample Browser? Хотите включить tray-интерфейс и контроллер камеры в своих приложениях? Если да, то этот небольшой гид поможет вам начать работу. Это будет введение в некоторые из ключевых особенностей структуры примеров, объяснение различных его компонентов, и будет дано несколько примеров того, как вы можете использовать фреймворк в своих приложениях. Это руководство не является полным описанием фреймворка.

Всегда искали простые средства управления графическим интерфейсом для вашего приложения? Не хотите писать с нуля, но CEGUI слишком сложен для этого? Система SdkTrays была создана для решения этой проблемы. Это простая система графического интерфейса пользователя на основе системы OGRE Overlay и изначально предназначена только для демо примеров OGRE. За простоту придется платить, вы не сможете менять скины или построить уникальные интерфейсы, но эта система гораздо проще в использовании. Вся система основана на OGRE Overlay.

Файлы